48 Prozent der weiblichen E-Sports-Fans haben in den letzten 12 Monaten Geld für ein E-Sports-Produkt ausgegeben. Gegenübergestellt sind es ›nur‹ 46 Prozent bei den männlichen Fans. Dabei haben die weiblichen ›Gamer‹ ein deutlich höheres Interesse an physischen Fan-Artikeln, wie teamspezifischer Kleidung, während die männlichen Fans sich eher für digitale Inhalte, wie In-Game-Skins oder Sticker begeistern.
Die Zielgruppe ist also weiblich und zu je ein Drittel zwischen 18-20, 26-30 und 36-40 Jahren. Das komplette Whitepaper findet ihr hier zum Download.
Und was fangt ihr jetzt mit diesen Informationen an? Seit Jahren ist bereits ein starkes Wachstum im E-Sports-Bereich zu erkennen. Vor allem in Asien war schon früh der Bedarf an Artikeln in diesem Umfeld zu erkennen. Davon ausgehend, dass der Bedarf auch weiterhin wächst und vor allem erhalten bleibt, ergeben sich für euch neue Geschäftsfelder.
Schaut nach, ob ihr Lizenzen für Merchandise-Produkte bekommen könnt. Prüft Spezifika der Zielgruppe und entwickelt Produkte hierfür oder gliedert bereits vorhandene Produkte in einen eigenen Shop aus. Das sind nur einige Ideen! Denkt die Opportunität weiter. Wie schaut es z. B. mit Fan-Pages aus? Könnt ihr vielleicht Influencer einsetzen? Wie funktioniert Social-Commerce? – Okay, das ist eine rhetorische Frage!